Projekt 3: "Angry Birds im Terminal"

3. Das Spielfeld aufbauen

3.3. Vögel in die Schleuder setzen

Zum Ende des zweiten Teils wollen wir noch die Vögel zum Abschuss fertig machen. Dazu sollen sie von ihrer Position auf dem Boden entfernt und in die Schleuder hineingesetzt werden. Dazu fügen wir eine neue Methode zur Klasse GameArea namens GetNextBird() hinzu. 

Hiermit soll zuerst überprüft werden, ob noch Vögel zum Abschuss vorhanden sind. Ist das der Fall, dann wird der betreffende Vogel in die Schleuder gesetzt und die Funktion liefert einen Zeiger auf das Bird-Objekt an die aufrufende Seite zurück. Im folgenden Code-Listing findest du den Code für die neue Funktion. 


// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
    // Konstruktor inkl. Aufbau des Spielfelds
    GameArea(int num_rows, int num_cols)
    {
        // Spielfeld-Größe festlegen
        m_num_rows = num_rows;
        m_num_cols = num_cols;
        cout << "Spielfeld mit " << num_rows
             << " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";

        // Bodenebene und Schleuder positionieren
        m_ground_level = m_num_rows - 1;
        m_slingshot_pos = 5;

        // Spielfeld initialisieren
        m_game_area.resize(m_num_rows,vector<char>(m_num_cols,' '));

        // Bodenebene einzeichnen
        for (int col = 0; col < m_num_cols; ++col)
        {
            m_game_area[m_ground_level][col] = '_';
        }

        // Schleuder einzeichnen
        m_game_area[m_ground_level][m_slingshot_pos] = '|';
        m_game_area[m_ground_level - 1][m_slingshot_pos] = '|';
        m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos - 1] = '\\';
        m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos + 1] = '/';
        m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos - 2] = '\\';
        m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos + 2] = '/';
    }

    // Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
    void AddGameObject(GameObject *object)
    {
        // Objekt in passende Liste hinzufügen
        if (object->m_type == BIRD)
            m_game_birds.push_back((Bird *)object);
        else if (object->m_type == PIG)
            m_game_pigs.push_back((Pig *)object);

        cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
             << m_game_birds.size() << " Vögel, "
             << m_game_pigs.size() << " Schweine)\n";

        // y-Koordinate anpassen, da y=0 am unteren Rand sein soll
        object->m_position.y = m_ground_level-object->m_position.y;

        // Objekt zeichnen
        DrawObject(object, object->m_symbol);
    }

    // Objekt mit Symbol in Spielfeld einzeichnen
    void DrawObject(GameObject *object, char symbol)
    {
        // Objekt nur einzeichnen, falls im darstellbaren Bereich
        int col = round(object->m_position.x);
        int row = round(object->m_position.y);
        if (row>=0 && row<m_num_rows && col>=0 && col<m_num_cols)
            m_game_area[row][col] = symbol;
    }

  
    // Den Inhalt des Spiefelds im Terminal ausgeben
    void PrintGameArea()
    {
        // Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
        for (int y = 0; y < m_num_rows; y++)
        {
            for (int x = 0; x < m_num_cols; x++)
            {
                cout << m_game_area[y][x];
            }
            cout << endl;
        }
    }

    // Den nächsten Vogel in die Schleuder setzen
    Bird *GetNextBird()
    {
        // Nach noch "unbenutztem" Vogel suchen
        Bird *next_bird = nullptr;
        for (Bird *bird : m_game_birds)
        {
            if (bird->m_has_been_used == false)
            {
                next_bird = bird; // neuer Vogel gefunden
                next_bird->m_has_been_used = true;
                break; // Schleife verlassen
            }
        }

        // Vogel in Schleuder positionieren
        if (next_bird != nullptr)
        {
            DrawObject(next_bird, '_'); // Alte Position löschen
            next_bird->m_position.x = m_slingshot_pos;
            next_bird->m_position.y = m_ground_level - 2;
            DrawObject(next_bird, next_bird->m_symbol);
            cout << next_bird->m_attack_cry << endl;
        }
        return next_bird;
    }

    // Member-Variablen
    vector<Bird *> m_game_birds;      // Liste aller Vögel
    vector<Pig *> m_game_pigs;        // Liste aller Schweine
    int m_num_cols;                   // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
    int m_num_rows;                   // Feldröße in y
    
    vector<vector<char>> m_game_area; // 2D-Spielfeld
    int m_slingshot_pos;              // x-Position der Schleuder
    int m_ground_level;               // Lage der Bodenebene
};

/*******************/
int main()
{
    // Spielobjekte erzeugen
    Bird b1(0.0, 0.0), b2(2.0, 0.0), b3(4.0, 0.0);
    Pig p1(30.0, 0.0), p2(50.0, 0.0, 1000);

    // Spielobjekte erzeugen
    int rows{15}, cols{70};
    GameArea area(rows, cols);

    // Spielwelt bevölkern
    area.AddGameObject(&p1);
    area.AddGameObject(&p2);
    area.AddGameObject(&b1);
    area.AddGameObject(&b2);
    area.AddGameObject(&b3);

    // Ersten Vogel in Schleuder laden
    Bird *next_bird = area.GetNextBird();

    // Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
    area.PrintGameArea();

    return 0;
}