Projekt 3: "Angry Birds im Terminal"
| Website: | Lerne ELEKTROTECHNIK und PROGRAMMIEREN |
| Kurs: | Kurs zum Buch "Lerne Programmieren mit Projekten: C++" |
| Buch: | Projekt 3: "Angry Birds im Terminal" |
| Gedruckt von: | Gast |
| Datum: | Monday, 2. February 2026, 17:58 |
Beschreibung

1. Worum geht es?
In deinem dritten Projekt wollen wir dein Wissen über C++ ordentlich erweitern. Du wirst dein erstes Computer-Spiel entwickeln und dabei die zentralen Konzepte Zeiger & Referenzen, Funktionen sowie objektorientierte Programmierung einsetzen.
Das Projekt ist umfangreicher als die ersten beiden, aber dranbleiben lohnt sich! Wenn alles fertig ist, dann sieht das Spiel so aus:
Die Entwicklung läuft wieder in drei Schritten ab:
- Zuerst wirst du mit Hilfe der OOP die Struktur des Programms entwerfen und die wesentlichen Elemente des Spiels programmieren.
- Dann wirst du das Spielfeld aufbauen, auf dem sich die Objekte (Vögel, Schweine, Schleuder, Boden) befinden und die miteinander interagieren sollen.
- Zum Schluss wirst du im dritten Teil den eigentlichen Spielablauf programmieren, bei dem die Flugbahn der Vögel simuliert und auf Treffer geprüft wird.
Viel Spaß bei der Entwicklung deines ersten Computerspiels!
2. Klassenstruktur entwickeln
Im ersten Teil des Programms, der in diesem Kapitel entsteht, werden wir die vier Klassen entwickeln, auf denen die für das Spiel relevanten Objekte basieren werden. Außerdem werden wir eine rudimentäre Spielwelt erzeugen und diese mit Vögeln und Schweinen bevölkern.
Eine ausführliche Beschreibung dieses ersten Teils findest du im Lernheft zum Kurs.
Klasse GameObject#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
// Datenstruktur für Koordinaten
struct Tuple2D
{
double x, y;
};
// Liste relevanter Objektarten
enum ObjType
{
BIRD,
PIG,
GROUND,
AIR
};
// Basisklasse für Spielobjekte
class GameObject
{
public:
// Konstruktor mit Pflicht-Parametern
GameObject(double pos_x, double pos_y, ObjType type, char sym)
{
m_position.x = pos_x;
m_position.y = pos_y;
m_type = type;
m_symbol = sym;
}
// Member-Variablen
ObjType m_type;
char m_symbol{' '};
Tuple2D m_position{0.0, 0.0}; // x, y
Tuple2D m_velocity{0.0, 0.0}; // v_x, v_y
bool m_has_been_used{false};
};
// Kindklasse für Vogel-Objekte
class Bird : public GameObject
{
public:
// Konstruktor mit Aufruf des Basis-Konstruktors
Bird(double pos_x, double pos_y)
: GameObject(pos_x, pos_y, BIRD, 'o')
{
cout << "Vogel an x=" << m_position.x
<< ", y=" << m_position.y << endl;
}
// Member-Variablen
string m_attack_cry{"Angriff!"};
};
// Kindklasse für Schweine-Objekte
class Pig : public GameObject
{
public:
// Konstruktor mit Aufruf des Basis-Konstruktors
Pig(double pos_x, double pos_y, int score = 500)
: GameObject(pos_x, pos_y, PIG, '@')
{
m_score = score;
cout << "Schwein an x=" << m_position.x
<< ", y=" << m_position.y << " ("
<< m_score << " Punkte)n";
}
// Member-Variablen
int m_score{500};
string m_hit_cry{"Oh nein!"};
};
// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
// Konstruktor (noch ohne) Aufbau des Spielfelds
GameArea(int num_rows, int num_cols)
{
// Spielfeld-Größe festlegen
m_num_rows = num_rows;
m_num_cols = num_cols;
cout << "Spielfeld mit " << num_rows
<< " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";
}
// Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
void AddGameObject(GameObject *object)
{
// Objekt in passende Liste hinzufügen
if (object->m_type == BIRD)
m_game_birds.push_back((Bird *)object);
else if (object->m_type == PIG)
m_game_pigs.push_back((Pig *)object);
cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
<< m_game_birds.size() << " Vögel, "
<< m_game_pigs.size() << " Schweine)\n";
}
// Member-Variablen
vector<Bird *> m_game_birds; // Liste aller Vögel im Spiel
vector<Pig *> m_game_pigs; // Liste aller Schweine im Spiel
int m_num_cols; // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
int m_num_rows; // Feldröße in y
};
/*******************/
int main()
{
// Spielobjekte erzeugen
Bird b1(0.0, 0.0), b2(2.0, 0.0), b3(4.0, 0.0);
Pig p1(30.0, 0.0), p2(50.0, 0.0, 1000);
// Spielobjekte erzeugen
int rows{15}, cols{100};
GameArea area(rows, cols);
// Spielwelt bevölkern
area.AddGameObject(&p1);
area.AddGameObject(&p2);
area.AddGameObject(&b1);
area.AddGameObject(&b2);
area.AddGameObject(&b3);
return 0;
}
3. Das Spielfeld aufbauen
Nachdem wir uns im ersten Teil des Programms mit dem Aufbau der Klassen und der Bevölkerung des Spielfelds befasst haben, geht es in diesem Teil darum, die Spielwelt aufzubauen und die erzeugten Vogel-Objekte in die Schleuder zu setzen.
3.1. Bodenebene & Schleuder zeichnen
Als Erstes wollen wir das Spielfeld ohne Vögel und Schweine zeichnen. Da in C++ ohne externe und oft komplizierte Bibliotheken keine Grafik-Ausgabe möglich ist, werden wir in dieser Version des Spiels genau wie beim zweiten Projekt die Kommandozeile zum Zeichnen "missbrauchen".
// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
// Konstruktor inkl. Aufbau des Spielfelds
GameArea(int num_rows, int num_cols)
{
// Spielfeld-Größe festlegen
m_num_rows = num_rows;
m_num_cols = num_cols;
cout << "Spielfeld mit " << num_rows
<< " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";
// Bodenebene und Schleuder positionieren
m_ground_level = m_num_rows - 1;
m_slingshot_pos = 5;
// Spielfeld initialisieren
m_game_area.resize(m_num_rows,vector<char>(m_num_cols,' '));
// Bodenebene einzeichnen
for (int col = 0; col < m_num_cols; ++col)
{
m_game_area[m_ground_level][col] = '_';
}
// Schleuder einzeichnen
m_game_area[m_ground_level][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 1][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos - 1] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos + 1] = '/';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos - 2] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos + 2] = '/';
}
// Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
void AddGameObject(GameObject *object)
{
// Objekt in passende Liste hinzufügen
if (object->m_type == BIRD)
m_game_birds.push_back((Bird *)object);
else if (object->m_type == PIG)
m_game_pigs.push_back((Pig *)object);
cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
<< m_game_birds.size() << " Vögel, "
<< m_game_pigs.size() << " Schweine)n";
}
// Den Inhalt des Spiefelds im Terminal ausgeben
void PrintGameArea()
{
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
for (int y = 0; y < m_num_rows; y++)
{
for (int x = 0; x < m_num_cols; x++)
{
cout << m_game_area[y][x];
}
cout << endl;
}
}
// Member-Variablen
vector<Bird *> m_game_birds; // Liste aller Vögel
vector<Pig *> m_game_pigs; // Liste aller Schweine
int m_num_cols; // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
int m_num_rows; // Feldröße in y
vector<vector<char>> m_game_area; // 2D-Spielfeld
int m_slingshot_pos; // x-Position der Schleuder
int m_ground_level; // Lage der Bodenebene
};
/*******************/
int main()
{
// Spielobjekte erzeugen
Bird b1(0.0, 0.0), b2(2.0, 0.0), b3(4.0, 0.0);
Pig p1(30.0, 0.0), p2(50.0, 0.0, 1000);
// Spielobjekte erzeugen
int rows{15}, cols{70};
GameArea area(rows, cols);
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
area.PrintGameArea();
return 0;
}
3.2. Vögel & Schweine zeichnen
Nachdem Boden und Schleuder nun eingezeichnet und ausgegeben sind, wird es Zeit, die in den beiden Vektoren Bird und Pig gespeicherten Spielobjekte ebenfalls zu zeichnen.Dazu werden wir der Klasse GameArea eine neue Funktion namens DrawObject() hinzufügen, die du im folgenden Code-Listing sehen kannst.
// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
// Konstruktor inkl. Aufbau des Spielfelds
GameArea(int num_rows, int num_cols)
{
// Spielfeld-Größe festlegen
m_num_rows = num_rows;
m_num_cols = num_cols;
cout << "Spielfeld mit " << num_rows
<< " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";
// Bodenebene und Schleuder positionieren
m_ground_level = m_num_rows - 1;
m_slingshot_pos = 5;
// Spielfeld initialisieren
m_game_area.resize(m_num_rows,vector<char>(m_num_cols,' '));
// Bodenebene einzeichnen
for (int col = 0; col < m_num_cols; ++col)
{
m_game_area[m_ground_level][col] = '_';
}
// Schleuder einzeichnen
m_game_area[m_ground_level][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 1][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos - 1] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos + 1] = '/';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos - 2] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos + 2] = '/';
}
// Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
void AddGameObject(GameObject *object)
{
// Objekt in passende Liste hinzufügen
if (object->m_type == BIRD)
m_game_birds.push_back((Bird *)object);
else if (object->m_type == PIG)
m_game_pigs.push_back((Pig *)object);
cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
<< m_game_birds.size() << " Vögel, "
<< m_game_pigs.size() << " Schweine)\n";
// y-Koordinate anpassen, da y=0 am unteren Rand sein soll
object->m_position.y = m_ground_level-object->m_position.y;
// Objekt zeichnen
DrawObject(object, object->m_symbol);
}
// Objekt mit Symbol in Spielfeld einzeichnen
void DrawObject(GameObject *object, char symbol)
{
// Objekt nur einzeichnen, falls im darstellbaren Bereich
int col = round(object->m_position.x);
int row = round(object->m_position.y);
if (row>=0 && row<m_num_rows && col>=0 && col<m_num_cols)
m_game_area[row][col] = symbol;
}
// Den Inhalt des Spiefelds im Terminal ausgeben
void PrintGameArea()
{
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
for (int y = 0; y < m_num_rows; y++)
{
for (int x = 0; x < m_num_cols; x++)
{
cout << m_game_area[y][x];
}
cout << endl;
}
}
// Member-Variablen
vector<Bird *> m_game_birds; // Liste aller Vögel
vector<Pig *> m_game_pigs; // Liste aller Schweine
int m_num_cols; // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
int m_num_rows; // Feldröße in y
vector<vector<char>> m_game_area; // 2D-Spielfeld
int m_slingshot_pos; // x-Position der Schleuder
int m_ground_level; // Lage der Bodenebene
};
/*******************/
int main()
{
// Spielobjekte erzeugen
Bird b1(0.0, 0.0), b2(2.0, 0.0), b3(4.0, 0.0);
Pig p1(30.0, 0.0), p2(50.0, 0.0, 1000);
// Spielobjekte erzeugen
int rows{15}, cols{70};
GameArea area(rows, cols);
// Spielwelt bevölkern
area.AddGameObject(&p1);
area.AddGameObject(&p2);
area.AddGameObject(&b1);
area.AddGameObject(&b2);
area.AddGameObject(&b3);
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
area.PrintGameArea();
return 0;
}
3.3. Vögel in die Schleuder setzen
Zum Ende des zweiten Teils wollen wir noch die Vögel zum Abschuss fertig machen. Dazu sollen sie von ihrer Position auf dem Boden entfernt und in die Schleuder hineingesetzt werden. Dazu fügen wir eine neue Methode zur Klasse GameArea namens GetNextBird() hinzu.
Hiermit soll zuerst überprüft werden, ob noch Vögel zum Abschuss vorhanden sind. Ist das der Fall, dann wird der betreffende Vogel in die Schleuder gesetzt und die Funktion liefert einen Zeiger auf das Bird-Objekt an die aufrufende Seite zurück. Im folgenden Code-Listing findest du den Code für die neue Funktion.
// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
// Konstruktor inkl. Aufbau des Spielfelds
GameArea(int num_rows, int num_cols)
{
// Spielfeld-Größe festlegen
m_num_rows = num_rows;
m_num_cols = num_cols;
cout << "Spielfeld mit " << num_rows
<< " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";
// Bodenebene und Schleuder positionieren
m_ground_level = m_num_rows - 1;
m_slingshot_pos = 5;
// Spielfeld initialisieren
m_game_area.resize(m_num_rows,vector<char>(m_num_cols,' '));
// Bodenebene einzeichnen
for (int col = 0; col < m_num_cols; ++col)
{
m_game_area[m_ground_level][col] = '_';
}
// Schleuder einzeichnen
m_game_area[m_ground_level][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 1][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos - 1] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos + 1] = '/';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos - 2] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos + 2] = '/';
}
// Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
void AddGameObject(GameObject *object)
{
// Objekt in passende Liste hinzufügen
if (object->m_type == BIRD)
m_game_birds.push_back((Bird *)object);
else if (object->m_type == PIG)
m_game_pigs.push_back((Pig *)object);
cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
<< m_game_birds.size() << " Vögel, "
<< m_game_pigs.size() << " Schweine)\n";
// y-Koordinate anpassen, da y=0 am unteren Rand sein soll
object->m_position.y = m_ground_level-object->m_position.y;
// Objekt zeichnen
DrawObject(object, object->m_symbol);
}
// Objekt mit Symbol in Spielfeld einzeichnen
void DrawObject(GameObject *object, char symbol)
{
// Objekt nur einzeichnen, falls im darstellbaren Bereich
int col = round(object->m_position.x);
int row = round(object->m_position.y);
if (row>=0 && row<m_num_rows && col>=0 && col<m_num_cols)
m_game_area[row][col] = symbol;
}
// Den Inhalt des Spiefelds im Terminal ausgeben
void PrintGameArea()
{
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
for (int y = 0; y < m_num_rows; y++)
{
for (int x = 0; x < m_num_cols; x++)
{
cout << m_game_area[y][x];
}
cout << endl;
}
}
// Den nächsten Vogel in die Schleuder setzen
Bird *GetNextBird()
{
// Nach noch "unbenutztem" Vogel suchen
Bird *next_bird = nullptr;
for (Bird *bird : m_game_birds)
{
if (bird->m_has_been_used == false)
{
next_bird = bird; // neuer Vogel gefunden
next_bird->m_has_been_used = true;
break; // Schleife verlassen
}
}
// Vogel in Schleuder positionieren
if (next_bird != nullptr)
{
DrawObject(next_bird, '_'); // Alte Position löschen
next_bird->m_position.x = m_slingshot_pos;
next_bird->m_position.y = m_ground_level - 2;
DrawObject(next_bird, next_bird->m_symbol);
cout << next_bird->m_attack_cry << endl;
}
return next_bird;
}
// Member-Variablen
vector<Bird *> m_game_birds; // Liste aller Vögel
vector<Pig *> m_game_pigs; // Liste aller Schweine
int m_num_cols; // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
int m_num_rows; // Feldröße in y
vector<vector<char>> m_game_area; // 2D-Spielfeld
int m_slingshot_pos; // x-Position der Schleuder
int m_ground_level; // Lage der Bodenebene
};
/*******************/
int main()
{
// Spielobjekte erzeugen
Bird b1(0.0, 0.0), b2(2.0, 0.0), b3(4.0, 0.0);
Pig p1(30.0, 0.0), p2(50.0, 0.0, 1000);
// Spielobjekte erzeugen
int rows{15}, cols{70};
GameArea area(rows, cols);
// Spielwelt bevölkern
area.AddGameObject(&p1);
area.AddGameObject(&p2);
area.AddGameObject(&b1);
area.AddGameObject(&b2);
area.AddGameObject(&b3);
// Ersten Vogel in Schleuder laden
Bird *next_bird = area.GetNextBird();
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
area.PrintGameArea();
return 0;
}
4. Die Spielschleife konstruieren
Nachdem du in den letzten beiden Teilen gesehen hast, wie die Klassenstruktur entwickelt und das Spielfeld aufgebaut wurde, ist es in diesem letzten Teil Zeit für das Entwickeln des eigentlichen Spiel-Ablaufs.
Genau wie bei der berühmten Vorlage sollen drei Vögel nacheinander auf die Schweine abgeschossen werden können. Außerdem soll die Flugbahn sichtbar gemacht werden, damit beim nächsten Schuss das Zielen leichter fällt. Wurden alle Schweine getroffen (1 Treffer reicht), dann ist das Spiel gewonnen. Sind nach dem Abschuss des letzten Vogels allerdings noch Schweine übrig, dann ist das Spiel verloren.
// Klasse für das Spielfeld-Objekt
class GameArea
{
public:
// Konstruktor inkl. Aufbau des Spielfelds
GameArea(int num_rows, int num_cols)
{
// Spielfeld-Größe festlegen
m_num_rows = num_rows;
m_num_cols = num_cols;
cout << "Spielfeld mit " << num_rows
<< " Zeilen und " << num_cols << " Spalten\n";
// Bodenebene und Schleuder positionieren
m_ground_level = m_num_rows - 1;
m_slingshot_pos = 5;
// Spielfeld initialisieren
m_game_area.resize(m_num_rows,vector<char>(m_num_cols,' '));
// Bodenebene einzeichnen
for (int col = 0; col < m_num_cols; ++col)
{
m_game_area[m_ground_level][col] = '_';
}
// Schleuder einzeichnen
m_game_area[m_ground_level][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 1][m_slingshot_pos] = '|';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos - 1] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 2][m_slingshot_pos + 1] = '/';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos - 2] = '\\';
m_game_area[m_ground_level - 3][m_slingshot_pos + 2] = '/';
}
// Hinzufügen von Spielobjekten in die jeweiligen Listen
void AddGameObject(GameObject *object)
{
// Objekt in passende Liste hinzufügen
if (object->m_type == BIRD)
m_game_birds.push_back((Bird *)object);
else if (object->m_type == PIG)
m_game_pigs.push_back((Pig *)object);
cout << "Objekt-Typ " << object->m_type << " hinzugefügt ("
<< m_game_birds.size() << " Vögel, "
<< m_game_pigs.size() << " Schweine)\n";
// y-Koordinate anpassen, da y=0 am unteren Rand sein soll
object->m_position.y = m_ground_level-object->m_position.y;
// Objekt zeichnen
DrawObject(object, object->m_symbol);
}
// Objekt mit Symbol in Spielfeld einzeichnen
void DrawObject(GameObject *object, char symbol)
{
// Objekt nur einzeichnen, falls im darstellbaren Bereich
int col = round(object->m_position.x);
int row = round(object->m_position.y);
if (row>=0 && row<m_num_rows && col>=0 && col<m_num_cols)
m_game_area[row][col] = symbol;
}
// Den Inhalt des Spiefelds im Terminal ausgeben
void PrintGameArea()
{
// Spielfeld in Kommandozeile ausgeben
for (int y = 0; y < m_num_rows; y++)
{
for (int x = 0; x < m_num_cols; x++)
{
cout << m_game_area[y][x];
}
cout << endl;
}
}
// Den nächsten Vogel in die Schleuder setzen
Bird *GetNextBird()
{
// Nach noch "unbenutztem" Vogel suchen
Bird *next_bird = nullptr;
for (Bird *bird : m_game_birds)
{
if (bird->m_has_been_used == false)
{
next_bird = bird; // neuer Vogel gefunden
next_bird->m_has_been_used = true;
break; // Schleife verlassen
}
}
// Vogel in Schleuder positionieren
if (next_bird != nullptr)
{
DrawObject(next_bird, '_'); // Alte Position löschen
next_bird->m_position.x = m_slingshot_pos;
next_bird->m_position.y = m_ground_level - 2;
DrawObject(next_bird, next_bird->m_symbol);
cout << next_bird->m_attack_cry << endl;
}
return next_bird;
}
// Position und Geschwindigkeit des Vogels aktualisieren
void UpdateBird(Bird *bird, double dt)
{
// Fallgeschwindigkeit aktualisieren
double dvg = -9.81 * dt;
bird->m_velocity.y += dvg;
// Position aktualisieren
double dx, dy;
dx = bird->m_velocity.x * dt;
dy = bird->m_velocity.y * dt;
bird->m_position.x += dx;
bird->m_position.y -= dy;
}
// Auf Treffer prüfen und Objektart zurückliefern
ObjType HasHit(Bird *bird)
{
// Prüfen, ob Schwein getroffen
int tol = 1; // Treffer-Toleranz
for (Pig *pig : m_game_pigs)
{
if (pig->m_has_been_used == false)
{
// Auf Treffer in x und y prüfen
bool hit_x_l, hit_x_r, hit_y;
hit_x_l = round(bird->m_position.x) >=
(pig->m_position.x - tol);
hit_x_r = round(bird->m_position.x) <=
(pig->m_position.x + tol);
hit_y = bird->m_position.y >= m_ground_level;
// Hat Vogel Schwein getroffen?
if (hit_x_l && hit_x_r && hit_y)
{
// Punkte vergeben
cout << pig->m_hit_cry << endl;
m_total_score += pig->m_score;
// Schwein entfernen
pig->m_has_been_used = true;
DrawObject(pig, 'x');
return PIG;
}
}
}
// Prüfen, ob Boden "getroffen"
if (bird->m_position.y >= m_ground_level)
return GROUND;
else
return AIR;
}
// Auf ungetroffene Schweine prüfen
bool PigsLeft()
{
for (Pig *pig : m_game_pigs)
{
if (pig->m_has_been_used == false)
{
return true;
}
}
return false;
}
// Member-Variablen
vector<Bird *> m_game_birds; // Liste aller Vögel
vector<Pig *> m_game_pigs; // Liste aller Schweine
int m_num_cols; // Feldgröße in x (Zelle = 1m)
int m_num_rows; // Feldröße in y
vector<vector<char>> m_game_area; // 2D-Spielfeld
int m_slingshot_pos; // x-Position der Schleuder
int m_ground_level; // Lage der Bodenebene
int m_total_score{0}; // Gesamtzahl der erreichten Punkte
};
/*******************/
int main()
{
// Spielobjekte erzeugen
Bird b1(0.0, 0.0);
Pig p1(30.0, 0.0);
// Spielobjekte erzeugen
int rows{15}, cols{70};
GameArea area(rows, cols);
// Spielwelt bevölkern
area.AddGameObject(&p1);
area.AddGameObject(&b1);
// Ersten Vogel in Schleuder laden
Bird *next_bird = area.GetNextBird();
// Schleife über alle Vögel
while (next_bird != nullptr)
{
// Abschusswinkel in Grad abfragen
cout << "Bitte Abschusswinkel in Grad eingeben : ";
double angle_deg{0.0};
cin >> angle_deg;
double angle = angle_deg * M_PI / 180;
// Abschussgeschwindigkeit in m/s abfragen
cout << "Bitte Abschussgeschwindigkeit in m/s eingeben : ";
double speed{0.0};
cin >> speed;
// Vogel-Geschwindigkeit in x und y berechnen
next_bird->m_velocity.x = speed * cos(angle);
next_bird->m_velocity.y = speed * sin(angle);
// Zeitdauer pro Animationsschritt
double dt = 1 / 25.0; // Sekunden pro Frame
// Flugbahn schrittweise berechnen
while (area.HasHit(next_bird) == AIR)
{
// Vogel an alter Position löschen
area.DrawObject(next_bird, '.');
// Position aktualisieren
area.UpdateBird(next_bird, dt);
// Vogel an neuer Position zeichnen
area.DrawObject(next_bird, next_bird->m_symbol);
}
// Spielwelt neu zeichnen
area.PrintGameArea();
// Noch Schweine vorhanden?
if (area.PigsLeft() == false)
{
cout << "Du hast GEWONNEN\n";
cout << "Punkte = " << area.m_total_score << endl;
break; // Vogelschleife beenden
}
else
{
next_bird = area.GetNextBird(); // Neuen Vogel "laden"
if(next_bird==nullptr)
cout << "Du hast VERLOREN\n";
}
} // Ende der Vogelschleife
return 0;
}