Grundlagen für das Projekt (Teil 2)

3. Objektorientierte Programmierung

3.2. Der Konstruktor

Worum geht es? 

Dieser Code zeigt ein einfaches C++-Programm, das eine Klasse "Car" definiert. Die Klasse beschreibt ein Auto und enthält die Member-Variablen "m_brand" und "m_model", die die Marke und das Modell des Autos speichern.

Ein wichtiger Teil dieser Klasse ist der Konstruktor, der mit demselben Namen wie die Klasse definiert wird und keinen Rückgabetyp hat. Der Konstruktor wird aufgerufen, wenn ein Objekt der Klasse erstellt wird, und ermöglicht es, Daten beim Erstellen des Objekts zu übergeben. In diesem Beispiel werden beim Erstellen eines Autos die Marke und das Modell als Parameter übergeben.

Was kannst du danach?

  • Einen Konstruktor definieren
  • Daten beim Erstellen eines Objekts über einen Konstruktor übergeben


#include <iostream>
using namespace std; 

class Car
{
public:
    // Konstruktor
    Car(string brand, string model)
    {
        m_brand = brand;
        m_model = model;
        cout << brand << " " << model << " gebaut\n";
    }

    string m_brand{}, m_model{};
};

int main() 
{
    // Daten mit Konstruktor übergeben
    Car passat("VW", "Passat");
    Car a5("Audi", "A5");
    // Car renault; // Fehler: Parameter erforderlich!
    
    return 0;
}